Une photographie ne dit pas la même chose à tout le monde. C'est précisément son but. En revue de design, cette même logique devient le problème.
Une photographie de rue vous arrête ou pas.
Ce n’est pas un problème à résoudre. C’est le principe même. L’art est subjectif par nature, par définition. Une photo qui cloue quelqu’un sur place laisse quelqu’un d’autre totalement indifférent. Aucune de ces réactions n’est fausse. L’œuvre n’existe pas pour plaire à tout le monde. Elle existe pour dire quelque chose à quelqu’un, même si ce quelqu’un n’est que le photographe lui-même.
La subjectivité en art n’est pas un défaut. C’est la fonctionnalité.
Le design produit n’est pas un art subjectif.
Et quand une revue de design commence à y ressembler, c’est que quelque chose a mal tourné.
La salle pleine de sentiments
Voici ce qui se passe dans trop de revues de design. Un designer partage son écran. Les parties prenantes répondent avec leurs émotions. “Je n’aime pas la couleur.” “Quelque chose ne va pas.” “À mon avis le bouton devrait être plus grand.” Ce ne sont pas des insights. Ce sont des réactions. Et quand assez de réactions s’accumulent dans une salle, on n’obtient pas un meilleur design. On obtient le hangar à vélos.
Le bikeshedding vient de la loi de Parkinson sur la trivialité. Le principe est brutal : moins un sujet exige de compétences techniques pour avoir une opinion, plus il en attire. Personne ne discute de l’architecture sous-jacente. Tout le monde discute de la couleur du bouton. Le vrai problème UX, celui qui va coûter du temps réel à des utilisateurs réels, reste tranquillement dans son coin pendant que la salle débat de la typographie.
Le problème plus profond se trouve en dessous. Les parties prenantes confondent souvent deux choses complètement différentes : être un utilisateur et être un expert des utilisateurs.
Parfois une partie prenante est vraiment le persona. Elle utilise le produit tous les jours, elle rencontre les frictions, elle sait exactement où le flux se brise. Cette perspective a de la valeur. Non pas parce que c’est une opinion personnelle, mais parce que c’est l’expérience vécue d’un problème réel. Ces parties prenantes sont utiles précisément quand elles arrêtent de dire “je n’aime pas” et commencent à dire “je bloque ici à chaque fois.”
Mais la plupart des parties prenantes ne sont pas le persona. Elles sont éloignées de la réalité quotidienne des gens pour qui le produit a été conçu. Quand elles réagissent émotionnellement à un design, elles ne vous donnent pas un insight utilisateur. Elles vous donnent un goût personnel. Et le goût personnel, aussi confiant soit-il, n’est pas une contrainte de design.
La question qui sépare le signal du bruit est simple : est-ce que ça résout le problème que l’utilisateur a vraiment ? Si la réponse nécessite des données, de la recherche, ou une référence à un persona défini, vous êtes sur la bonne voie. Si c’est un sentiment, non.
Ce que la photographie fait juste
Une photographie est jugée sur ce qu’elle communique, pas sur le fait qu’elle plaise à tout le monde dans la salle. La qualité de la lumière, la relation du sujet avec le cadre, le moment choisi parmi cent moments rejetés : ce sont des décisions de métier prises au service d’une intention précise. On peut discuter de si elles ont fonctionné. On ne peut pas simplement dire “je n’aime pas” et prétendre que c’est un feedback utile.
Le même standard devrait s’appliquer à une revue de design.
Une décision de design devrait être évaluée par rapport au problème qu’elle était censée résoudre, à l’utilisateur pour qui elle a été conçue, et aux contraintes dans lesquelles elle a été créée. Pas par rapport à la préférence esthétique de quelqu’un formée en quarante secondes devant l’écran.
“Je n’aime pas” est une phrase complète dans une galerie. En revue de design, c’est une pensée inachevée.
À quoi ressemble le bien
Les bonnes revues de design sont ancrées avant de commencer. Voici le persona. Voici le problème. Voici la contrainte. Le feedback vit à l’intérieur de ces paramètres ou n’entre pas.
Elles séparent aussi les problèmes des solutions. “La navigation me semble floue en tant que quelqu’un qui ne connaît pas ce produit” est une observation de problème. “Mettez le menu en haut à gauche” est une solution livrée par quelqu’un qui n’a pas fait le travail pour mériter cet appel. L’un est utile. L’autre est du solutionnisme déguisé en feedback.
Jacob Nielsen a récemment répertorié treize façons dont les revues de design échouent. La plupart partagent la même racine : du feedback détaché du problème. Des noms différents pour le même mode d’échec, que ce soit l’opinion de la personne la mieux payée qui domine la salle, des directions vagues que personne ne peut mettre en œuvre, ou un débat sur des détails insignifiants pendant que les vrais problèmes UX passent inaperçus. Dans chaque cas, la salle traite le design comme de l’art. Elle y réagit émotionnellement. L’évalue au ressenti.
Le processus UX, correctement structuré, rend tout cela inutile. Quand la recherche est faite, le problème est défini, et le persona est ancré dans des données, “je n’aime pas” n’a nulle part où atterrir. Le design résout le bon problème ou pas. C’est une question qui a une réponse.
Le même mot, deux mondes différents
En photographie, la subjectivité est toute la conversation. En design produit, c’est la conversation qui met fin à la vraie.
L’objectif du bon design n’a jamais été un produit que tout le monde dans la salle aime. C’est un produit qui fonctionne pour les gens qui ont le problème qu’il était censé résoudre. L’approbation des parties prenantes est un processus business. Les résultats utilisateurs sont le brief réel.
Plus la salle se tait sur les goûts personnels, plus le travail parle fort.
Et le travail, quand il est ancré dans le bon problème, peut se défendre tout seul.
Si votre équipe est bloquée dans des cycles de révision qui génèrent des opinions plutôt que des décisions, c’est un problème de processus avant d’être un problème de design. Parlons-en.