Une photographie ne dit pas la même chose à tout le monde. C'est précisément son but. En revue de design, cette même logique devient le problème.
Une photographie de rue vous arrête ou pas.
C’est le principe même. L’art est subjectif par nature. Une photo qui cloue quelqu’un sur place laisse quelqu’un d’autre totalement indifférent. Aucune de ces réactions n’est fausse. L’œuvre existe pour dire quelque chose à quelqu’un, même si ce quelqu’un n’est que le photographe lui-même.
Le design produit n’est pas un art subjectif.
Et quand une revue de design commence à y ressembler, c’est que quelque chose a mal tourné.
La salle pleine de sentiments
Dans trop de revues de design, un designer partage son écran. Les parties prenantes répondent avec leurs émotions. « Je n’aime pas la couleur. » « Quelque chose ne va pas. » « À mon avis, le bouton devrait être plus grand. » Ce sont des réactions, et quand assez de réactions s’accumulent dans une salle, on obtient le hangar à vélos.
Le bikeshedding vient de la loi de Parkinson sur la trivialité. Le principe est brutal : moins un sujet exige de compétences techniques pour avoir une opinion, plus il en attire. Personne ne discute de l’architecture sous-jacente. Tout le monde discute de la couleur du bouton. Le vrai problème UX, celui qui va faire perdre du vrai temps à de vrais utilisateurs, reste tranquillement dans son coin pendant que la salle débat de la typographie.
Le problème plus profond se trouve en dessous. Les parties prenantes confondent souvent deux choses complètement différentes : être un utilisateur et être un expert des utilisateurs.
Parfois une partie prenante est vraiment le persona. Elle utilise le produit tous les jours, elle rencontre les frictions, elle sait exactement où le parcours casse. Cette perspective a de la valeur parce que c’est l’expérience vécue d’un problème réel. Ces parties prenantes sont utiles précisément quand elles arrêtent de dire « je n’aime pas » et commencent à dire « je bloque ici à chaque fois ».
Mais la plupart des parties prenantes ne sont pas le persona. Elles sont éloignées de la réalité quotidienne des gens pour qui le produit a été conçu. Quand elles réagissent émotionnellement à un design, elles ne vous donnent pas un insight utilisateur. Elles vous donnent un goût personnel. Et le goût personnel, aussi confiant soit-il, n’est pas une contrainte de design.
La question qui sépare le signal du bruit est simple : est-ce que ça résout le problème que l’utilisateur a vraiment ? Si la réponse nécessite des données, de la recherche, ou une référence à un persona défini, vous êtes sur la bonne voie. Si c’est un sentiment, non.
Ce que la photographie fait juste
Une photographie est jugée sur ce qu’elle communique. La qualité de la lumière, la relation du sujet avec le cadre, le moment choisi parmi cent moments rejetés : ce sont des décisions de métier prises au service d’une intention précise. On peut discuter de leur réussite. On ne peut pas simplement dire « je n’aime pas » et prétendre que c’est un retour utile.
Le même standard devrait s’appliquer à une revue de design.
Une décision de design devrait être évaluée par rapport au problème qu’elle était censée résoudre, à l’utilisateur pour qui elle a été conçue, et aux contraintes dans lesquelles elle a été créée. La préférence esthétique de quelqu’un, formée en quarante secondes devant l’écran, n’entre pas en ligne de compte.
« Je n’aime pas » est une phrase complète dans une galerie. En revue de design, c’est une pensée inachevée.
À quoi ressemble une bonne revue
Les bonnes revues de design sont ancrées avant de commencer : le persona, le problème, la contrainte. Les retours restent dans ce cadre ou n’entrent pas.
Elles séparent aussi les problèmes des solutions. « La navigation me semble floue en tant que quelqu’un qui ne connaît pas ce produit » est une observation de problème. « Mettez le menu en haut à gauche » est une solution livrée par quelqu’un qui n’a pas fait le travail pour mériter de trancher. L’un est utile. L’autre est une solution déguisée en retour.
Jakob Nielsen a répertorié treize façons dont les revues de design échouent. La plupart partagent la même racine : des retours détachés du problème. Des noms différents pour le même mode d’échec, que ce soit l’opinion de la personne la mieux payée qui domine la salle, des directions vagues que personne ne peut mettre en œuvre, ou un débat sur des détails insignifiants pendant que les vrais problèmes UX passent inaperçus. Dans chaque cas, la salle traite le design comme de l’art, y réagit avec émotion et le juge au ressenti.
Le processus UX, correctement structuré, rend tout cela inutile. Quand la recherche est faite, le problème est défini, et le persona est ancré dans des données, « je n’aime pas » n’a nulle part où atterrir. Le design résout le bon problème ou pas. C’est une question qui a une réponse.
Le même mot, deux mondes différents
En photographie, la subjectivité est toute la conversation. En design produit, c’est la conversation qui met fin à la vraie.
L’objectif du bon design, c’est un produit qui fonctionne pour les gens qui ont le problème qu’il était censé résoudre. L’approbation des parties prenantes est un processus interne. Les résultats pour les utilisateurs sont le vrai brief.
Plus la salle se tait sur les goûts personnels, plus le travail parle fort.
Si votre équipe est bloquée dans des cycles de révision qui génèrent des opinions plutôt que des décisions, c’est un problème de processus avant d’être un problème de design. Parlons-en.